I guess the mark of a classic is that
you can reread it a thousand times and always find something new.
you can reread it a thousand times and always find something new.
Un profesor de Stanford en el relato de Woody Allen
«The Kugelmass Episode»
«The Kugelmass Episode»
Recientemente, en «La novela laberinto», defendíamos las variedades interactivas de literatura como una evolución de las vanguardias y una prefiguración de lo que serán las grandes artes lúdicas del futuro cercano. Los libro-juego no llegaron a su madurez artística por haber sido superados por las posibilidades tecnológicas. A pesar de ello, el género cuenta con sus clásicos y el más importante de ellos es The Warlock of Firetop Mountain, escrito por Steve Jackson e Ian Livingstone y publicado en 1982.
Portada de la primera edición (1982, Puffin Books) de Peter Andrew Jones
Cuatro de los encuentros que se pueden hacer en los corredores de la montaña: unos alcoholizados orcos («duendes» en la traducción española) zombis, un ghoul y un loco. En la versión española no se acepta la transcripción inglesa de esta palabra árabe (الغول, al-ghūl) «ghoul», como actualmente suele hacerse, ni tampoco ninguna de las que se le han dado en español «gul», «gol» o, como propone Rafael Cansisnos Assens en sus Mil y una noches, «algol»; se opta por desarrollarlo en un bonito «Espíritu necrófago»
Como clásico que es, se podría considerar la evolución de una etapa arcaica, que correspondería a los libros de Elige tu propia aventura, pero mantiene una estructura sencilla, tomada del rol más elemental; el aventurero avanza por pasadizos, eligiendo un corredor u otro y enfrentándose con criaturas que guardan tesoros. Esta estructura, conocida como «dungeon», se lleva a rajatabla y tiene cierta honestidad y verosimilitud al estar las posibilidades de elección limitadas de forma natural, frente a las aventuras en campos abiertos, una evolución que abandonaría el clasicismo por cierto manierismo, en las que el lector-jugador podría pensar que la opción que él hubiera querido elegir no existe en el texto. Si este género tiende a implicar al lector en la historia, las magníficas ilustraciones interiores, a cargo de Russ Nicholson, contribuían creando una opresiva atmósfera de dungeon húmedo y oscuro, como debe ser.
A la izquierda, la ilustración de portada de Martin McKenna (reedición The Wizard, 2003) para Return to Firetop Mountain, la secuela aparecida en 1992 que tuvo su continuación en Legend of Zagor, 1993, cuya cubierta en su edición original (Puffing books) pueden ver a la derecha, ilustrada por Jim Burns. También existe una daptación reciente al sistema de rol D20
Versión en tablero del clásico: arriba pueden ver la caja, abajo una vista general del tablero, donde se aprecia la división en tres secciones; el dungeon dividido por el río y la tercera, el inextricable laberinto de Zagor
Dos detalles: a la izquierda vemos parte de una hoja de personaje y el laberinto, que cambiaba en cada partida gracias a unas fichas colocadas aleatoriamente. A la derecha, algunas de las cámaras ocupadas por criaturas y en las que se encontraban tesoros, como las codiciadas llaves. Lamentablemente no es Russ Nicholson el responsable de las ilustraciones, aunque se inspiran en su trabajo
Vienen seis figuras de plástico: «Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y tú el caballero»
Como clásico que es, las obras subsiguientes tomaron algunas de sus características, creando una estructura modelo: por ejemplo, la división de la narración en 400 secciones. Fue el primero que introdujo un sistema de combate inspirado en los juegos de rol, muy simplificado, pero que daba mucha riqueza y variedad a la lectura interactiva. Algunas variantes intentadas por otros autores, como Joe Dever, en su serie Lobo solitario, fueron interesantes y el mismo Livingston enriqueció ulteriormente su sistema con conjuros y otros detalles, pero la mayoría no fueron tan buenos como el original; el de la serie Advanced Dungeons & Dragons, por ejemplo, no hacía más que entorpecer la lectura.
A la izquierda, la versión para Spectrum, imagen e información aquí. A la derecha, la versión en juego de mesa de la secuela, Return to Firetop Mountain, con tres secciones de plástico y algo de microelectrónica con un chip y todo que hacía las veces del Hechicero. Más detalles aquí y aquí. Los RPG virtuales se nos venían encima
Es decir, como clásico que es, ha generado una tradición. También forman parte de esta tradición sus secuelas y adaptaciones a otros medios; versiones para Spectrum y en juego de tablero, como atestigua el abundante material gráfico que pueden ver aquí. Ahora les dejo, que estoy en pleno Laberinto de Zagor.
Mil gracias a Ioannes Ensis, amigo y parroquiano que me ha prestado el juego de tablero durante un montón de años, gracias a lo cual he podido hacer las fotos del mismo.
La capitular está montada sobre la ilustración de la portada de la edición The Wizard, 2004, de Legend of Zagor por Martin McKenna.
La capitular está montada sobre la ilustración de la portada de la edición The Wizard, 2004, de Legend of Zagor por Martin McKenna.
5 comentarios:
Realmente me parece que la parte más interesante de uno de los libros estilo "elige tu propia aventura" reside en el montaje. Sin duda, si escribir una historia con coherencia, continuidad y una cierta solidez lleva tiempo y esfuerzo, ensamblar una de este tipo con los suficientes elementos como para que tenga una duración interesante resultará algo más complicado.
Personalmente, pasé directamente a los juegos de rol de lápiz y papel, así que no me pasé por muchos de estos, pero entiendo que uno de los fallos para que no se continuase el el "género" fue que, precisamente, algunos se complicaron mucho: intodujeron tablas y características y tiradas y otras historias para hacer un híbrido con un auténtico juego de rol que, en definitiva, por no ser ni una cosa ni otra acabó por no funcionar.
Quisiera comenzar comentando que aquel interesado en el libro "El Hechicero de la montaña de fuego" (y que se encuentre en Granada) puede encontrarlo gratuito en la biblioteca de la Junta de Andalucia (mas otros libros juegos de Steve Jackson).
Respuesto a la respuesta de Iluminatis estoy interesado en el la redacción de uno de estos libros de "elige tu propia aventura" por su complejidad, aunque debo admitir que Steve Jackson se curro un buen sistema de juego para sus libros, yo tengo la esperiencia de libros juego como "Las cavernas del terror" de Rose Estes que vendria a ser uno de los libros de D&D y la aventura del juego de rol español Aquelarre "Lobosime" que vendria a ser "la-partida-de-rol-para-jugar-tu-solo"
Os dejo las siguientes aventuras interactivas una sacada de la pagina Web de Ricard Ibañez (Aquelarre y Capitan Alatriste, el juego de rol):
http://dreamers.com/historol/mi1.htm
y otra del blog de Nosolorol (tambien de Aquelarre):
http://www.nsrblog.com/search?q=Aquelarre+traicion
POSDATA: Me parece que tambien se hicieron algunas tematicas a Fanhunter en una pagina Web
¡Qué tiempos aquellos! Aún no sabía que el rol existía pero me encantaban estos libros.
Hace ya demasiado que me lo leí, pero creo recordar que no me parecía especialmente interesante, yo siempre he sido más de Lobo Solitario o, incluso, de las Crónicas cretenses.
Voy a hablar un poco por hablar, ya os digo que no lo he releido, así que si me equivoco, por favor, corregidme. Si no recuerdo mal, El hechicero erá demasiado monotono, sala tras sala del maldito laberinto y la calidad literaria brillaba por su ausencia. Joe Denver (¿se llamaba así?)siempre me parecía más ameno, con más acción y, dentro de lo que cabe, se curraba más los aspectos literarios, las descripciones, etc.
Totalmente de acuerdo contigo, Illuminatus, y el montaje es fundamental en cuando se crea una ficción, creo que escribir un libro de estos sería un buen ejercicio para todo aspirante a escritor de ficción.
Gracias, Rafagast, por los links, espero tener tiempo en el fin de semana de echarles un ojo. Benditas sean las bibliotecas públicas: los escaneos que hice hace tiempo de mi propio ejemplar (en una visita a Madrid) los perdí con aquella avería de disco duro y he podido hacerlos de nuevo gracias al servicio de préstamo de una biblioteca municipal.
Saudade: yo también pienso que Joe Dever tenía más ambición estilística y la trama era más compleja, creo que su mayor hallazgo fue la posibilidad de hacer evolucionar el personaje, último superviviente de una orden con elementos de jedi y de montaraz. Sin embargo, pienso que el hallazgo en el Hechicero, a parte del concepto, es esa simplicidad y linealidad, está dentro de las características que he considerado aquí clásicas.
A un nostálgico rolero como yo le has puesto los dientes largos.
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