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viernes, 5 de marzo de 2010

Baraja Sherlock Holmes (y 4)

Última entrega de la baraja Heraclio Fournier del animé, concebido y parcialmente realizado por Miyazaki: Meitantei Hōmuzu, conocido en nuestro lares como Sherlock Holmes. En esta ocasión se basa en el episodio «La estatua desaparecida» que, curiosamente, y como ocurrirá también con el episodio en el que aparece la Mona Lisa, tiene rostro humano y no canino, como los personajes... aunque la estatua en cuestión no llega a verse en las cartas.

La estatua desaparecida 1La estatua desaparecida 2

La estatua desaparecida 3La estatua desaparecida 4

La estatua desaparecida 5La estatua desaparecida 6

La estatua desaparecida 7La estatua desaparecida 8

Cerramos el ciclo con el dorso, la caja y el reglamento, impreso en el dorso del naipe trigésimo tercero.

DorsoReglamento

CajaCarta extra

Entradas anteriores: 1, «La pequeña cliente», 2 «El rapto de la señora Hudson» y 3 «La esmeralda azul».

sábado, 19 de diciembre de 2009

Baraja Sherlock Holmes (3)

En esta ocasión, vemos el palo de la baraja Heraclio Fournier basado en el capítulo «La esmeralda azul».




La esmeralda azul 1La esmeralda azul 2

La esmeralda azul 3La esmeralda azul 4

La esmeralda azul 5La esmeralda azul 6

La esmeralda azul 7La esmeralda azul 8


Si no las han visto aún, visiten las entradas anteriores sobre esta baraja (1 y 2).

Los derechos de la imagen de la capitular pertenecen a la Disney, si me dicen algo, la quito sin rechistar.

jueves, 17 de diciembre de 2009

El cormorán pescador

Nuestro querido y admirado Isidre Monés, antes de ser ilustrador él mismo, fue coleccionista de cromos. Amablemente nos envía algunas imágenes de los álbumes que completó en su infancia. La que aquí presentamos procede de De la selva misteriosa a los abismos del mar (editorial Fher, 1956). Ponemos en paralelo la descripción de la pesca con cormorán de los números 79 y 80 con la actual visita del mismo motivo en la publicidad de un banco.

Cormorán
Un sufrido pescador.- El cormorán (Phalcrocorax carbo) anida en las costas rocosas y en los árboles poco alejados del mar. Pone de tres a cinco huevos; las crías nacen peladas y ciegas, pero luego les crece un plumaje pardo. Los cormorancillos introducen la cabeza en el esófago de su madre para comer de su buche. Nada perfectamente y devora enteros los peces que captura. Domesticado, se le emplea para pescar, colocándole un anillo o collarín de cuero en la parte inferior del cuello, con objeto de que no pueda tragarse las presas. Una vez que son arrojados al agua por los pescadores, los cormoranes, cuando el agua es profunda, descienden en espiral y se lanzan en persecución de los peces. Cuando cogen uno, salen con él a la superficie, lo engullen y vuelven a sumergirse de nuevo para seguir la pesca. Cuando ya han introducido en su garganta cinco o seis peces, su dueño los llama y ellos acuden obedientes y empiezan a desembuchar los peces, uno tras otro, enteros, solamente averiados por los leves roces producidos por su pico. Cuando todas las aves que ha empleado el pescador han entregado las presas, son recompensadas con un par de peces, que devoran rápidamente, pues para entonces ya han sido despojadas del anillo. El gaznate de los cormoranes es elástico, empleándolo en Groenlandia como flotadores para las redes.


La imagen de la capitular está tomada de la Wikipedia.

domingo, 13 de diciembre de 2009

Otros mundos: Universo expandido

Además de los cromos originales de la colección, hemos visto novedades como el Batrácido cretinoide o el Guasón Chaviniano, producto de nuestra fantasía y de la recombinación. No obstante, lo que realmente ha expandido el universo de Otros Mundos han sido los comentarios y reflexiones de la parroquia, siempre atenta a buscar incongruencias y explicaciones verosímiles a éstas. Si este intercambio ha dado una nueva dimensión y profundidad a la colección, en el caso presente se hace de modo literal: nuestro amigo y parroquiano Alejandro nos envía esta versión (gracias mil) que ha modelado y animado con Blender, del número 48, Scorpio barbado:


Vive en tierra firme y caza con sus garras presas medianas, pero utiliza su aguijón envenenado para presas grandes y para defender ferozmente su territorio contra las invasiones de tentaculados, sauridocerontes y rapaces.

La letra capitular está montada sobre una representación del cangrejo gigante de un mito japonés conocido como Kanibouzu, ilustra un apasionante post sobre Yōkai del blog More glimpses of unfamiliar Japan.

viernes, 20 de noviembre de 2009

Baraja Sherlock Holmes (2)

Otro palo de la baraja de Heraclio Fournier de la serie animada de Sherlock Holmes; se basa en el interesante capítulo «El rapto de la señora Hudson», sobre el que volveremos, si no nos falta tiempo o salud, al menos en dos post futuros: uno sobre las influencias canónicas en esta serie y otro sobre los elementos del Canon que se extrapolan frecuentemente en ficciones holmesianas no canónicas.

El rapto de la señora Hudson 1El rapto de la señora Hudson 2

El rapto de la señora Hudson 3El rapto de la señora Hudson 4

El rapto de la señora Hudson 5El rapto de la señora Hudson 6

El rapto de la señora Hudson 7El rapto de la señora Hudson 8

Capitular montada sobre la foto de un podenco ibicenco de la Wikipedia

domingo, 27 de septiembre de 2009

Baraja Sherlock Holmes (1)

Heraclio Fournier publicó gran cantidad de barajas sobre la base del juego de «las familias». Valentín está publicando una selección de ellas: aquí nos ocuparemos de la de Sherlock Holmes, la serie animada coproducida por Japón e Italia y que fue concebida por el único y genial Miyazaki Hayao. Valgan estos post como aperitivo a la espera de analizar la serie próximamente. Como ocurría siempre, por imperativos del juego de familias, se trataba de barajas de 32 naipes más otro con las instrucciones que quedaba fuera del juego que se organizaban en cuatro palos de ocho cartas cada uno. En este caso cada palo está dedicado a un episodio de la serie; publicaremos cada uno de los palos en una entrada. Hoy vemos el dedicado a «La pequeña cliente» uno de los dirigidos por el maestro Miyazaki que se distingue por el color amarillo del círculo donde se inscribe el número.

La pequeña cliente 1La pequeña cliente 2

La pequeña cliente 3La pequeña cliente 4

La pequeña cliente 5La pequeña cliente 6

La pequeña cliente 7La pequeña cliente 8

martes, 12 de mayo de 2009

Steampunk: carta de navegación

Como ustedes no ignoran, el steampunk es una estética, frecuentemente asociada a la ciencia ficción, que introduce elementos mecánicos, máquinas de vapor y otras tecnologías obsoletas, extrapolándolas a un nivel de sofisticación tal que les permite cumplir las funciones que se podrían esperar de tecnologías más avanzadas.
La entrada de la Wikipedia española sobre el particular subraya la importancia del vapor y de la ambientación victoriana, pero, como veremos, ninguno de esos dos elementos son imprescindibles:
En realidad, podemos encontrar una estética más o menos steampunk en historias ambientadas en épocas muy diversas, veamos algunos ejemplos:

Los más remotos podemos encontrarlos en civilizaciones legendarias o antiguas, como la Alántida o Mu, cuyos mecanismos, a base de contrapesos, correas de transmisión de cuerda y piezas giratorias no están muy lejos del steampunk medieval: a menudo son trampas y enigmas con las que se encontrarán Lara Croft, Sidney Fox y otros apandadores de tumbas.
Más próximo al puro steampunk es el helenístico, que cuenta con bronce y ruedas dentadas, inspirado en los ingenios de Arquímedes o de Ctesibios y Herón de Alejandría.
También está el quattrocentista, inspirado en Leonardo o en Leon Battista Alberti (que ya mencionamos aquí) como el steampunk barroco en Athanasius Kircher.

KircherSphere
Reconstrucción de la esfera de Arquímedes, por Athansius Kircher; grabado tomado de aquí


También cabe uno rococó, poblado de autómatas y cajas de música y uno romántico, en el que el doctor Copelius da libre curso a su agalmatofilia gracias a sus habilidad en mecanismos de relojería.
El siglo XIX, por su puesto, cuenta con todos los vapores, remaches y cigüeñales de la revolución industrial, a demás de los autores de ciencia ficción de entonces, que darán materia y argumento a muchas ficciones de este tipo. La posibilidad más moderna incluiría tecnología de aspecto similar a la de las guerras mundiales; se pueden aceptar válvulas, clavijas e incluso teléfonos de trompetilla: el límite podemos fijarlo en los transistores y microelectrónica en general, totalmente proscritos de este universo estético.

Naturalmente no sólo se explotan épocas históricas reales, también ucronías y otras lineas temporales paralelas, futuros lejanos así como mundos completamente ajenos al nuestro y, por tanto, de nuestra historia.

Este no es el único factor que confiere a este universo gran variedad y ambigüedad, por lo que, con el fin de saber, en ulteriores referencias al steampunk, de qué estamos hablando, evocaremos aquí ciertas precisiones:

Farenheit 451
Momento de Farenheit 451

Hemos visto más arriba cómo las obras adscritas a este universo estético pueden definirse según sus referencias históricas, siguiendo otros criterios podemos situarlas en otros ejes que nos serán de utilidad:

La intensidad y cantidad de elementos de estética steampunk:

En un extremo del eje tenemos ficciones en las que aparecen elementos de este tipo puntualmente, a veces aislados, como en Alias, en los momentos en los que vemos los ingenios de Milo Giacomo Rambaldi, mientras que el resto de la serie se adscribe a una estética propia de las ficciones de espías con gadgets de alta tecnología. Más elementos tenemos en Farenheit 451, como los teléfonos, los uniformes y el coche de bomberos, en un ambiente donde predomina el futurismo pop.

Rambaldi
Arriba, uno de los más complejos ingenios de Rambaldi; abajo, un momento de La ciudad de los niños perdidos
La ciudad de los niños perdidos

Así podemos multiplicar los elementos, hasta llegar, por ejemplo, a Fullmetal Alchemist, donde el steampunk es muy importante o a ficciones que nos sumergen en un universo saturado de esta estética hasta sus menores detalles, como Last Exile o La ciudad de los niños perdidos.


Otro criterio es la relación de los elementos estéticos steampunk con el argumento: en ocasiones estos elementos son meramente decorativos, sin relación directa con el meollo de la cuestión, mientras que otras veces están regidos por las bases mismas del argumento y, cuando es así, puede esta rección ser de diferente intensidad y manera:

Un ejemplo de elemento decorativo son los «vanship» (cazas) de Last Exile: parecen biplanos de la I Guerra Mundial sin alas y sin hélice; a pesar de las precisiones técnicas a propósito del líquido claudia, si tuvieran pinta de x-wing la historia no se vería afectada, si bien entran dentro de la lógica estética del conjunto. Peor es el caso de los centauri de Babylon 5, cuyos uniformes militares decimonónicos parecen trasplantados y aspiran en vano a dar profundidad y carisma a los personajes. El primer ejemplo entra dentro de un tema estético, el segundo es un detalle ambiental.

El éxito de esta estética ha hecho que se acepten elementos propios de ella en contextos que le son extraños, como por ejemplo, en el animé Heat Guy J, fiel al Ciberpunk más puro, el sofisticado androide J expulsa en ocasiones grandes chorros de vapor, sin que se nos explique la razón técnica.

04

Arriba, un vanship de Lastexile: un biplano áptero, si me permiten la contradictio in adjectio
.
A la izquierda, Londo Mollari, embajador, a la derecha Thufir Hawat, maestro de asesinos. Los centauri de Babylon 5 están evidentemente inspirados en los mentat de Dune

Londo MollariThufir Hawat

Una forma de rección de la estética por el argumento muy común es introducir un elemento que ha inhibido de alguna manera el desarrollo tecnológico tal como lo conocemos: así, en Fullmetal Alchemist, el uso habitual de la alquimia ha hecho innecesarios muchos avances técnicos, en Farenheit 451, una sociedad sin cultura escrita orientaría de manera diferente sus mecanismos de desarrollo, en Brazil, un sistema entorpecido por el exceso de burocracia y falta de libertad tendría una innovación tecnológica morosa, en Dune, la Yihad Butleriana había prohibido las máquinas pensantes y las humanoides, etc.

En otras ocasiones, el steampunk es una estrategia para hacer aceptar al espectador la posibilidad de la existencia de tecnología muy elaborada en épocas pasadas; así, en Van Helsing, los gadgets que utiliza el personaje o el laboratorio del dr. Frankenstein deben parecer productos del s. XIX, así como los ingenios de Rambaldi han de tener un aspecto renacentista.

Were Rabit
Un momento de La maldición de las verduras, con Wallace y Gromit

Similar al caso precedente es el caso de los manitas que fabrican artesanalmente en su casa sus propios aparatos, descartando estéticas hightech que implicarían el uso de productos industriales y dependencia de grandes compañías: es el caso de Wallace y Gromit, quienes fabrican en su sótano desde un cohete espacial hasta unos pantalones semovientes, aplicando técnicas de bricolaje. Incluso la muy sofisticada y altamente tecnológica Blade Runner se tiñe de steampunk en diversas ocasiones, en relación con lo que nos ocupa, cuando llegamos al apartamento de J. F. Sebastian y vemos sus inventos caseros. En esta ocasión se une el stempunk con el ciberpunk.

Otro caso, que podemos considerar una variante del precedente, lo encontramos en distopias como Delicatessen, donde la degradación de la sociedad ha obligado al reciclaje y apaño de bienes de consumo obsoletos.

Delicatessen
Arriba, imagen de Delicatessen. Abajo, la nave de un navegador de primera clase de la Cofradía Espacial y su escolta, en Dune, expulsa grandes chorros de vapor

Dune

En ocasiones la estética la produce la desviación ucrónica: así, por ejemplo, en un mundo donde Alemania hubiera ganado la II Guerra Mundial, no sólo disfrutaríamos del estilo art-deco autoritaro de los proyectos de Hitler (uno de los estilos arquitectónicos más explotados en el steampunk, como veremos) y de bonitos uniformes, también podemos especular que el desarrollo tecnológico hubiera seguido otra senda, con la mejora de los zepelines, por ejemplo.

Amplitud del término. Llegados aquí, es necesaria una reflexión sobre el uso lato que damos a la palabra cuando la aplicamos a objetos del mundo real, como la Torre Eiffel, el dirigible Hindenburg o un visor estereoscópico. La observación y el análisis efectuado en todo presente modifica su pasado: así, el romanticismo transformó la parodia caballeresca de Cervantes en una obra de significado universal. El término steampunk, creado en los años 80, afecta a nuestra interpretación del pasado y, por supuesto, el pasado, en el que se inspira su estética, afecta al concepto. Esto nos lleva a tener en cuenta la posición de los creadores para afinar en el uso del término:

Steampunk, en su sentido más propio, se aplicaría únicamente al que encontramos en creaciones que profesan intencionalmente esa estética, creadas en fechas posteriores o inmediatamente anteriores a la creación del término, tanto las narrativas que hemos mencionado, como objetos, tales como el telectroscopio de Paul St George de Londres o los gadgets tecnológicos modernos maquillados en este estilo, como el teclado de ordenador que pueden ver en la ilustración de abajo. Los creadores se adscriben pues a un movimiento establecido, con cánones estéticos claros y cierto sentimiento de pertenencia a una comunidad; su actitud es retrofuturista.

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La imagen de arriba está tomada de aquí: abajo, el telectroscopio de Paul St George, en Londres, a través del cual se ve Nueva York, en una fotografía de Matthew Andrews

Matthew Andrews

Otras veces se usa el término para referirse a obras anteriores a su acuñación, sean creaciones literarias o artefactos y también a proyectos o tecnologías cuyo desarrollo fue truncado, como los mencionados zepelines. Cuando lo usamos proyectamos el concepto hacia el pasado. Si bien el steampunk se basa supuestamente en estas creaciones pretéritas a menudo se exageran los elementos que encajan en los cánones hoy establecidos: por ejemplo, el Nautilus de Verne: en la versión cinematográfica de 1916 el submarino tiene una representación menos steampunk que en la de 1954 lo que seguramente estaba más cerca de la idea del autor, que se basaba en los submarinos y proyectos de su época, fusiformes y sobrios, sin tanto ojo de buey y lucecilla. La versión del 54, no obstante, ha sentado la iconografía aceptada de este submarino, irrenunciable en las versiones posteriores. El hecho de que la ciencia ficción clásica sea un campo evidente de explotación para la estética que nos ocupa ha hecho que algunos la llamen «proto-steampunk». La actitud de los creadores, en este caso, es futurista, ya que escritores como Verne especulaban con las posibilidades de la técnica y los ingenieros, en otro nivel, también.

Nautilus
Arriba, la versión del Nautilus de Disney en una maqueta tomada de aquí, abajo, la de 1916

Nautilus

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La máquina del tiempo y su creador

La verdadera creación de esta estética, en las décadas precedentes a la formulación del término, corre a cargo de las adaptaciones cinematográficas de la ciencia ficción a la que acabamos de hacer alusión. Así, en la novela de La máquina del tiempo de G. H. Wells, la descripción del artefacto es bastante vaga: los creadores de la película de 1960 hubieron de darle un aire victoriano para que encajara con la época de la acción, en virtud del principio de verosimilitud evocado más arriba. Por un lado no son más que los herederos directos de los creadores «proto-steampunk» (escritores, ingenieros y muy particularmente los ilustradores de las novelas) pero tienen más en común con los creadores de steampunk en su sentido propio, tanto por una búsqueda estética similar, delatada por evoluciones como la del aspecto del Nautilus que hemos mencionado, como por que su actitud es retrofuturista. Otra cuestión, sobre la que quizá volvamos un día, sería saber dónde situamos el corte: de las versiones de 20.000 leguas de viaje submarino anteriores a la del 54 ¿cuál dejó de ser futurista para empezar a ser retrofuturista? ¿la de 1907, la del 13, la del 16 o la televisiva del 52?


Otro eje en el que podemos situar estas ficciones es la lejanía o proximidad al mundo real. Toda narración ficcional plantea un universo paralelo donde se desarrolla la acción; a veces las diferencias con el mundo que conocemos son mínimas y otras crea un universo muy diferente: todo lo que no es mencionado se asume que funciona normalmente: por ejemplo, aunque en el universo de Superman haya una ciudad de ficción llamada Metrópolis, asumimos que las otras ciudades y países ocupan su lugar habitual:

Los ejemplos citados hasta ahora pueden situarse fácilmente en un punto u otro de este eje; en La máquina del tiempo es ésta el elemento fantástico introducido, mientras que en Dune encontramos un rico universo con su política, ecología, etc. Podría ser revelador ver cómo cambia el tema nazi, en función de su posición en este eje: Fatherland representaría un ejemplo próximo de la realidad, sin otro elemento fantástico que el supuesto de que Alemania hubiera ganado la guerra. Un poco más allá en el eje se explotarían los proyectos y prototipos que, según parece, los alemanes estaban probando hacia el final de la guerra; esto admite diferentes grados de exageración, hasta llegar al maravilloso Carro acorazado superpesado caminante que nos proponen en Original Vehicles y pueden ver aquí abajo (encontrado gracias al Blog Ausente).

nazi wars

El animé Metrópolis, basado en el manga de Tezuka, podría considerarse una extrapolación del tema nazi en el extremo más fantástico de esta coordenada. Algunos elementos para confortarnos en esta hipótesis serían: los uniformes, cuerpos paramilitares al estilo de los camisas pardas, el dictador, la arquitectura art-deco autoritaria y, sobre todo, la manipulación de la población, cuyo descontento es canalizado hacia una minoría usada como chivo expiatorio (en este caso se substituye a los judíos por los robots).

Metropolis
La arquitectura de Metoroporisu de Rintaro se inspira en la de Fritz Lang, que a su vez se basaba en los proyectos futuristas de aquel entonces

Metropolis

Teniendo todo esto en cuenta, especialmente las dos últimas secciones, pasamos al último eje que propondremos: según la veta de donde se extraen los elementos estéticos:

En los universos menos fantásticos, se explotarán aparatos o creadores que realmente existieron: ya hemos mencionado a Herón, Leonardo, Alberti, Kircher, etc. y podedríamos alargar la lista con Tesla, Rühmkorff y muchos otros. La historia está llena de elementos reales explotables en un univreso steampunk, desde la calculadora mecánica Curta, pasando por el jugador de ajedrez de Mäzel y la máquina diferencial de Babbage a las cotas de malla usadas en la I Guerra Mundial y otras tecnologías olvidadas. El primer paso de aquí a la fantasía consiste en la exageración, interpretación o en tomar lo que solo fueron proyectos por realidades. Esta interpretación puede ser tan sutil como hacer que un Savoia S. 21 sea monoplano en lugar de bilano, como vimos en la entrada dedicada a Porco Rosso. De ahí, hasta la creación de un universo completamente fantástico al estilo de Last Exile, hay muchos grados posibles:

800px-Splatter_Mask_(WWI)
Máscara con cota de malla de la I Guerra Mundial. Mas detalles y otras armas primitivas de esta guerra en este post de Historias con historia

A veces el pacto de ficción nos propone un mundo que podemos tomar por el nuestro, lo que ocurre es que la historia ha olvidado algunos hechos, como puso de manifiesto el descubrimiento del mecanismo de Anticitera o se oculta la verdad: es la posición de Hellboy o de La liga de los caballeros extraordinarios, cuya acción se supone en el curso normal de la historia, aunque el ciudadano de a pie ni siquiera pueda imaginarse lo que se cuece. En el caso del Sherlock Holmes de Miyazaki, el hecho de que se plantee un universo perruno crea una distancia que permite mayor flexibilidad en la anacronía y la fantasía de las máquinas que aparecen. Un caso notable de la técnica de exagerar tecnologías existentes es Steamboy, al situarse en un lugar y un tiempo muy concreto, la gran exposición universal de Londres de 1851, precisamente conocido como punto de encuentro de la tecnología más avanzada de la época.


curta-2
Calculadora mecánica Curta, imagen tomada de aquí. Abajo, fragmento de la máquina diferencial de Babbage en una imagen de la Wikipedia

BabbageDifferenceEngine

Otra fuente de tecnología steampunk es, como hemos mencionado, la literatura del s. XIX y XX que algunos han llamado «proto-steampunk». Ya hemos visto que los elementos explotables pueden ser exagerados para adaptarse a los cánones. Esta exageración puede darse en mayor o menor grado, hasta el punto de sacar de donde no hay; por ejemplo, si los elementos explotables en el precedente ejemplo de 20000 leguas de viaje submarino eran evidentes, en el caso de las aventuras de Sherlock Holmes hay que buscarlos con más atención, pero están ahí (el submarino Bruce Padington, la prensa hidráulica del «Pulgar del ingeniero», etc. Un día dedicaremos un post a este particular) listos para ser exagerados por el amante del Steampunk. En ocasiones no hay gran cosa, como en El retrato de Dorian Gray, lo que no ha sido óbice para que el personaje sea incluido en la versión cinematográfica de La liga de los caballeros extraordinarios.


Ambulante
Aunque a veces la magia haya hecho innecesario el desarrollo normal de la tecnología, en otros universos ésta parece una rama más de la magia, al mismo nivel que la alquimia o la necromancia; es el caso en El castillo ambulante y Hellboy

Mignola

Y uno que pensaba que Sky captain y el mundo de mañana era steampunk y resulta que no, que es «dieselpunk»: ya advertimos aquí de los peligros de ceñirse demasiado a la etimología

Sky Captain

Estas precisiones las hemos situado en torno a unos ejes para facilitar su exposición, pero están tan íntimamente ligados entre sí que a menudo ha sido necesario volver sobre ejemplos e ideas que se repiten en unos y otros. Creemos no obstante que esta aproximación analiza la estructura del steampunk de una manera más profunda que las clasificaciones en subgéneros que siguen el criterio temático o ambiental, lo que ha dado variedades como gasligth romance, western steampunk, clockpunk, dieselpunk, etc. Para más precisiones sobre estos y otros subgénenros visiten los artículos correspondiente de la Wikipedia inglesa: «Steampunk» y «Cyberpunk derivatives». Las variedades esbozadas aquí se afinarán con nuevos ejemplos en entradas ulteriores.