Anything that is in the world when you're born is normal and ordinary and is just a natural part of the way the world works. Anything that's invented between when you're fifteen and thirty-five is new and exciting and revolutionary and you can probably get a career in it. Anything invented after you're thirty-five is against the natural order of things.
Es habitual escuchar quejas de los «adultos» a propósito de formas de ocio como los videojuegos, juegos de rol o el manga, confirmadas por dudosas noticias que de cuando en cuando vemos en los telediarios. Por otro lado, estas expresiones artísticas, todas ellas con un importante elemento narrativo y ficcional, empiezan por fin a verse como tales en algunos círculos y cada vez más universidades incluyen en sus programas materias que pretenden su análisis, de manera que se empieza a crear un corpus teórico sobre el particular, algunas obras se empiezan a percibir como clásicos, sus creadores reciben condecoraciones, etc.
Algunos recursos narrativos de las formas de ficción más tradicionales han pasado a estas más recientes, y en ese sentido es legítimo considerar a estas una evolución de aquellas. De hecho, recursos como alterar la secuencia cronológica con
flashbacks (analepsis),
flashforwards (
prolepsis) han sido muy usados desde la novela experimental y ¿qué sería de
Naruto sin flashbacks? también desde el siglo pasado se hizo esencial la cuestión del punto de vista en la novela ¿y qué sería de los videojuegos sin conceptos como «punto de vista subjetivo» o «en tercera persona»? Sin embargo, el elemento más importante de los videojuegos, que lo diferencia de otras formas de ficción, es la interactividad; la participación del lector y la importancia de la recepción es uno de los elementos capitales de la crítica contemporánea, tras los trabajos de
Roland Barthes y de
Umberto Eco.
La estructura de artefacto propia de la novela enigma la hacen fácilmente reductible a un conjunto de reglas, seductor para la crítica estructuralista y para los creadores de juegos. Arriba el coronel Mostaza y Mrs. Peacock, personajes del Cluedo en una edición de lujo de 1996 (más aquí). Abajo, plano tomado de una edición de la novela The Scarab Murder Case de S. S. Van Dine, encontrado en Bookscans.
También en la práctica algunos autores han querido aprovechar las posibilidades interactivas de la novela, en particular Julio Cortazar con su
Rayuela, pero también, y mucho antes, todo el
whodunit ¿qué es la novela enigma sino un juego?
Las reglas de la novela policial de S. S. Van Dine no hacen más que poner en evidencia las reglas de ese juego, en el que el lector, con la misma información que el detective, es desafiando a encontrar antes que él al asesino.
Tras varias décadas de novela experimental aparecieron formas narrativas que intentaban ir más allá en la interactividad, por ejemplo las novelas de detectives juveniles que planteaban adivinanzas y en las que había que encontrar indicios en las ilustraciones, hubo colecciones enteras que seguían esta premisa en la década de los 80, pero el más bello ejemplo de este subgénero fue
Las aventuras de la Mano Negra, de Hans Jürgen Press, que se publicó en forma de libro por primera vez en 1965.
En cada página de texto, a la izquierda, se daba la solución del enigma de la ilustración precedente y se planteaba una nueva pregunta, cuya respuesta se había de encontrar en la abigarrada ilustración de la derecha. Antes de recopilarse en un libro, Press publicó Las aventuras de la Mano Negra semanalmente, de modo que había que esperar siete días para tener la solución y ver avanzar la investigación. Aquí vemos las dos primeras ¿Cómo adivinaron los niños detectives que alguien se ocultaba en la casa abandonada? y, en el segundo dibujo, si todas las entradas estaban condenadas ¿dónde estaba el pasaje secreto?
En la década de los 80 se dio la gran explosión de los libros que permitían al lector tomar decisiones sobre el desarrollo de la trama saltando de una seción a otra. Por fin, tras la experimentación en la novelística de las décadas precedentes en el ámbito de las personas verbales y del punto de vista, el uso de la segunda persona se hacía normal en este subgénero, en el que el lector toma el papel del héroe.
E. Packard y R. A. Montgomery fueron los pioneros del género desde 1979
Pronto apareció una cantidad abrumadora de variantes de este concepto; con dado y sin él, de fantasía, de terror, de ciencia ficción, publicadas en diferentes series y colecciones:
Elige tu propia aventura,
La máquina del tiempo,
D&D Aventura sin fin, etc. Un censo comentado de algunas ellas pueden encontrarlo ustedes en el
artículo de Viruete sobre el particular, uno exhaustivo en
Demian's Gamebook Web Page, de donde están tomadas las portadas que ilustran este artículo. Este género merece un estudio en profundidad y si no lo tiene todavía se debe a los prejuicios evocados más arriba, a su adscripción a la siempre desdeñada literatura juvenil y a que el desarrollo tecnológico encontró en esas mismas fechas formas más eficaces de interactividad con el lector, convertido ya decididamente en jugador, truncando de alguna manera su evolución. Otro elemento que ha condenado el género a las cloacas de la subliteratura es la irregular calidad de muchos de los textos, no obstante, algunos merecen la atención de la crítica y de entre todos ellos, reivindicaremos como clásico
El hechicero de la montaña de fuego (1982) en un post próximo.
D&D, a pesar de la legitimidad que le daba el juego de rol de la marca, reaccionó con cierto retraso a la moda; la serie sin dado Aventura sin fin (iniciada en 1982) contaba en sus primeros número con bonitas portadas de Larry Elmore, la serie con dado, Aventura juego (iniciada en 1985) era aburridísma
En resumen: los librojuegos y los juegos de rol de los 80 son los herederos naturales de la novela experimental y los juegos de ordenador, en particular los de rol, son los legítimos herederos de los anteriores; sin duda los libros de texto del futuro dedicarán a Ian Livingstone o Gary Gygax una plaza similar a la de James Joyce.