domingo, 20 de julio de 2008

Imperio Cobra: fuentes

Pocos juegos han marcado tanto una generación como el Imperio Cobra: produjo una secuela e incluso una adaptación apócrifa para Spectrum. Era sin embargo un juego lineal y sin demasiada estrategia ¿Dónde radica pues su fuerza? como analiza Viruete en su artículo sobre el particular «hay que reconocerle la capacidad de fascinar con su temática, y de renovar el añejo panorama juguetil español trayendo influencias de géneros en boga en aquella época, como las películas de bárbaros y la ciencia ficción». Efectivamente fue el primer juego temático que te proponía convertirte en un héroe cuyas aventuras se desarrollan en ese tipo de mundo que todos deseábamos visitar. Es un elemento que no hay que subestimar; todos hemos disfrutado de algún estúpido videojuego sólo porque adaptaba un tebeo o película que nos gustaba.

María Móntez se estremece al contacto del ídolo cobra
Los elementos de la ambientación son espléndidos, encarnados en magníficos dibujos y organizados en una estructura muy definida, que daba una sensación de coherencia. Hablemos brevemente de estos dos últimos aspectos antes de pasar a analizar las fuentes:

Las ilustraciones entran dentro de los cánones de la espada y brujería de los ochenta, pero con un aire clásico que recuerda la gran tradición de los cómics de aventuras exóticas de los 30, tipo Jungle Jim y The Phantom, o del pulp, donde la espada y brujería hunde sus raíces, en particular, claro, en Robert E. Howard. Lamentablemente, los artistas no están acreditados [Actualización: el dibujante es Isidre Monés; reseña, entrevista] y en una reciente reedición del juego han cambiado los dibujos por otros realmente cutres.














Ni la plata de la ciudad la protege de la corrosión del líquido en el que flota ni el Templo de las Mil Puertas es un laberinto que nos hace dudar de nuestro ego: uno llega con la Espada de Plata y se acabó

Si, como veremos, las entidades en escena proceden de fuentes heterogéneas, una estructura férrea basada en el número tres creaba la sensación de coherencia: había tres héroes, cada uno con su isla, con su clima, estilo y oráculo propios. Cada uno había de cumplir tres pruebas, de un total de nueve que se dividían en tres grupos, formado cada uno de ellos por tres monstruos gigantes, tres ciudadelas y tres fuerzas naturales, que sólo se podían vencer con tres armas respectivamente, según su naturaleza: el hacha de plomo, la espada de plata y el amuleto de la suerte.

Llegamos a lo fundamental: estamos en un mundo amenazado por el poder que emana del templo Cobra y de su culto maléfico. Dominando el templo, la gran estatua dorada de la Cobra está flanqueada por dos pebeteros ¿de dónde procede esta idea fascinante? Sin duda de la película Cobra Woman (La reina de Cobra), de 1944, con actores como María Móntez y Sabú, especializados en ese tipo de aventuras de fantasía escapista, de moda bajo la gran depresión y relacionado con los cómics y pulps mencionados antes. Véanlos en acción:


Según el Diccionario del cine de Jean Tulard es «de una ingenuidad desarmante, de una inverosimilitud monumental, rodada en cartón-piedra abigarrado» ¿qué más se puede pedir?

El tema de la mujer con serpiente, en especial en su variante baile, merece todo un post o varios en este blog
No es esta película, empero, la referencia más importante para el juego. La gran mayoría de los nombres están tomados de La historia interminable, casi todos literalmente: el Mar de la Niebla, el Templo de las Mil Puertas, la Ciudad de Plata, los Gigantes de los vientos, el dragón blanco, etc. Sin embargo, el préstamo se limita al nombre ya que no se toma ni el aspecto ni las características de los elementos de la novela: no parece que las puertas del templo de las mil te lleven a ninguna parte ni que la Ciudad de Plata flote sobre ningún líquido, ni que el dragón blanco tenga el aspecto de un dragón chino de la suerte como en la novela.

El ojo del ídolo es la joya que el héroe debe arrancar en numerosas aventuras. Aquí vemos a Sabú en El ladrón de Bagdad, lo veremos también en el legendario libro-juego El hechicero de la Montaña de Fuego. Lo curioso del Imperio Cobra es que, aunque la joya se encuentre en el pecho del ídolo, se sigue llamando «El ojo»
Teniendo en cuenta esta abrumadora abundancia podemos especular si otros elementos, que no toman el nombre de La historia interminable literalmente, podrían estar inspirados por ella: los espíritus del fuego hacen pensar en el Fuego Fatuo y la Torre de Ébano podría ser una variación al negro, más siniestro que el blanco, de la de Marfil: preferimos esta hipótesis a que tenga algo que ver con la novela homónima de John Fowles.














En la Historia interminable las dos cabezas extras del dragón se encontraban en el lugar de sus ojos. los Gigantes de los Vientos se parecen más a los del libro, pero es porque ambos heredan la misma tradición iconográfica de representación ventosa

















La portada de una edición DVD de Cobra Woman. El dragón blanco, como en el libro, sirve de transporte; afortunadamente aquí su aspecto se ha occidentalizado. En la película el intento de hacer un dragón chino fiel a la novela dio un aspecto perruno que hizo las delicias de las nenas

También hay en la novela de Ende desiertos y cumbres heladas, sin embargo, la división en climas en los que están representadas diferentes culturas de nuestro mundo recuerda más bien al mapa de Hyboria, el mundo de la aventuras de Conan el Bárbaro, de donde se toman los nombres de los países de origen de los héroes: El nombre del país helado, Hyrka, es una simplificación de Hyrkania, patria de Red Sonja; Vendha, de Vendhiya, el equivalente del subcontinente indio en Hyboria; Khytya parece basado en Khitai, en realidad una variación gráfica de Catai, nombre que daban antiguamente los europeos a China.

Hay otras referencias literarias, como Polifemo: recordemos que en la Odisea Ulises le dice al cíclope que se llama «Nadie» (Nemo, en latín) lo que le vincula con el Nautilus, tomado de Verne. Se representa con un diseño algo steampunk, como no puede ser de otra forma. Otra referencia mitológica sería el Ave Fénix, pero el hecho de que sea una nave voladora hace inevitable pensar en la del Comando G, del mismo nombre.

















El oráculo de Khytya parece un monje cristiano y el de Hyrka uno budista; el de Vendha tiene pinta de alfaquí















El Nautilus era un atajo, el Ave Fénix unía las ventajas de la Nave de los dioses y del dragón blanco; no quedaba claro si ambas propiedades se podían usar en un turno o había que elegir

Los oráculos que transmiten las misiones encomendadas por los dioses parecen monjes de diferentes religiones, a diferencia de La historia Interminable, donde el Oráculo del Sur era unas paganas esfinges. Se diría que los habitantes de este mundo viven con una tecnología propia de la edad de hierro, mientras que los dioses y las fuerzas de Cobra disponen de alta tecnología. No es raro en este tipo de universos, pero podría hacer pensar que esa superioridad tecnológica es justamente lo que les otorga su divinidad y que su magia es sólo tecnología suficientemente avanzada, que diría Clarke, y que ambos la usan para subyugar a los habitantes. Tal vez los héroes son utilizados, sin saberlo, por sociedades avanzadas enfrentadas; no serían más que peones manipulados por fuerzas que ignoran.

Encontrarán aquí más material gráfico sobre el juego, también sobre la reedición, en la que los cutres dibujos eliminan a los hombres cobra y cambian al gigante Polifemo por un estático troll ¿temerían un conflicto con Homero por los derechos del personaje? Por lo que cuentan aquí la calidad del material y la impresión es igualmente decepcionante. La capitular pertenece a La historia interminable y está dibujada por la ilustradora Roswitha Quadflieg; cada capítulo comienza por una letra diferente y se siguen por orden alfabético; de lejos, la mejor idea del libro; en la correspondiente a la "P" vemos a Bastian y a Atreyu en primer plano y al fondo a la Ciudad de Plata. La carátula de DVD está tomada de aquí.

13 comentarios:

El Vengador Tóxico dijo...

¡Qué nostalgia! Tuve ese juego en mi infancia. Me preguntó qué fue de él, aunque en mi club de rol aún conservamos un ejemplar del juego en su edición de cartulina (había otra edición con tablero de cartón duro y figuritas de plástico).

Ignoraba las "influencias" en los nombres del tablero. Una investigación muy interesante, y un juego digno de recuperarse, siquiera para recordar los viejos tiempos.

Montse Akane dijo...

¡Joder! Muy interesante, te lo has currado mogollón... cogieron todas las referencias de fantasía que estaban de moda en esa época.

...Mira que de niña me gustaba el juego... pero seguro que me acabaría pasando como a los personajes de mi tira cómica.

¡Ah! Y gracias por el link.

Besos.

Evil Preacher dijo...

Creo que muchos estamos en tu caso, Montse, nos encantaba de pequeños, cuando reglas tan simples no nos lo parecían tanto y el universo planteado, realmente estimulante, lo era más todavía por su novedad. Claro que eso es una trampa para gente como los personajes de tu tira, que se sentirían de lo más decepcionados si se ponen a jugar de mayores.

Por eso pretendía en este post, a demás de analizar las fuentes, encontrar por qué resultaba tan fascinante la ambientación.

Por otra parte creo que El Vengador tiene razón y ese interesante universo debería recuperarse. Por ejemplo, se me ocurre, en un juego de rol, que podría plantearse así:

Dos grupos que cuentan con tecnología avanzada, los dioses y las fuerzas cobra, se disputan el dominio del mundo: los primeros lo hacen a través de sus oráculos, que manipulan a las ingenuas poblaciones, los otros a través de los soldados que han creado, los hombres cobra y el miedo que produce su culto con sacrificios humanos.

Lo jugadores y sus personajes ignoran esto al principio de la aventura y creen que luchan por el bien, cuando en realidad, los dioses han elegido al mejor guerrero de cada uno de los tres países con el fin de servirse de ellos para obtener el Ojo, con el cual su supremacía sobre las fuerzas cobra sería abrumadora.

Pueden obtener pistas sobre la realidad poco a poco, por ejemplo a través del capitán Nemo (que pertenece a los dioses por conocer la tecnología, pero va por libre, en su submarino) y otros encuentros hasta darse cuenta de que su verdadera misión es liberar el mundo tanto del poder de la Cobra, como del de los dioses ¿Qué opinais?

Besos

El Vengador Tóxico dijo...

Unas idéas muy interesantes, Preacher. Tomo nota de ellas. Me pregunto si podría integrar esos conceptos en una partida de La Llamada de Cthulhu...

Evil Preacher dijo...

La verdad es que tengo más ideas para ese juego, pero sospecho que no tendré ocasión de hacerlo un día, ya veremos. En cuanto a su adaptación a Cthulhu ¿por qué no? Si bien hay una diferencia de base: en esta idea no hay nada sobrenatural, aunque los personajes piensen lo contrario porque los dioses se lo hacen creer así gracias a su tecnología, un poco al estilo de Stargate. En el universo de Lovecraft los primigenios tienen "poderes" de verdad, aunque se puede defender que no son dioses en el sentido trascendente del término, su reino es de este mundo (aunque comprenda varias dimensiones quedan dentro de lo inmanente).

Illuminatus dijo...

La idea del juego de rol con esa ambientacíon me parece muy apropiada. Creo, en general, que todas aquellas historias en las que un oráculo, maestro o figura de, pretendida, autoridad, guía a un héroe inocente en una búsqueda que le obliga a entrar en conflicto con un gran poder, supuestamente, malvado, suele tener un tufillo autoritario sospechoso. La excepción obvia, por supuesto, es cuando ese maestro se suele desentender más del alumno que protegerle o guiarle e incluso le pone en el camino del peligro o del conflicto moral y le obliga a resolverlo a él, claro que, en esos casos, suele tener también sus propios intereses egoistas o de principios también ocultos.

Ah, y luego está el caso en que el héroe no es tan inocente y da algún giro argumental.

Evil Preacher dijo...

La verdad es que la figura de viejo maestro requiere un análisis extenso. Algunos cumplen un papel digno el desarrollo del relato, otros son lamentables, como suelen ser los entrenadores deportivos de telefilm y los de los de Herman Hesse, que hace todas sus novelas iguales.

Valentín VN dijo...

¡Eres un genio, Evil!
Lo estupendo de este juego no era el sistema de reglas, que era más simple que el parchís, era la abientación.

Evil Preacher dijo...

Gracias, Valentín. Además era original, frente a otros juegos de Cefa, como el Misterio, que era una versión del Cluedo o el Alerta Roja, que era una versión de Scotland Yard; ambos tenían una ambientación interesante (aunque no tan buena como la del Imperio) pero el sistema de juego era copiado.

Max dijo...

Este juego fue uno de esos que marcó mi infancia y que a día de hoy todavía sin quererlo de vez en cuando me descubro a mí mismo inspirándome en aquella ciudad de plata... siempre me andaba yo barruntando quién viviría ahí... o en el templo o en el palacio de cristal!

Qué grandes tardes pasé jugando al Imperio Cobra!!

Evil Preacher dijo...

Tu comentario me recuerda que debo sacar un rato para actualizar este artículo indicando que, pese a que el dibujante no está acreditado, se trata de Isidre Monés y el creador del juego Pepe Pineda.
Veo que entre tus intereses se encuentra el Steampunk, por lo que te invito a echar un ojo a la sección que tenemos aquí sobre el particular ¡Bienvenido Transmetropolitan!

Jorgemán dijo...

Todavía tengo mi viejo ejemplar del juego, aunque le faltan al menos una ficha y una carta (creo que el Ave Fénix). Ese juego me marcó precisamente por esto, por lo evocativo de la ambientación.

Además de todo lo comentado en el artículo, ¿os habéis fijado que el Nautilus tiene un estilo muy parecido al de las naves que salían en los tebeos de Flash Gordon?

Evil Preacher dijo...

Tu observación es exacta.
Me callé la referencia expresamente cuando escribí este post, porque me la guardaba para otro que tengo pergeñado sobre las diferentes versiones del Nautilus que se han hecho, dentro de la mencionada rúbrica «Steampunk».
Además, el propio Isidre Monés me confirmó que, efectivamente, esa había sido su fuente de inspiración, de manera completamente consciente; en cambio la película que mencionamos en el post no le sonaba de nada ¡estaba sorprendido de las similitudes! Especulamos que igual la había visto y olvidado y fue una inspiración inconsciente.