Gracias al amigo y parroquiano Enrique por llamarme la atención sobre esta viñeta del Sabio, que me ha enviado junto con la pregunta «Esto no puede ser casual ¿no?». Evidentemente, no lo es. Sergio Aragonés es un grande del cómic y su Groo el errabundo imprescindible, pero cuando decimos que no es una casualidad no atribuímos, a pesar de toda nuestra admiración, poderes de vidente al bigotudo dibujante mexicano.
Radovan Karadzic ha llevado su transformación con el rigor de un personaje de ficción; la barba oculta la cara, la barba blanca y la coletita a lo indio nos da el icono del viejo sabio ¿por qué quería parecer un viejo sabio? para ser creíble en su nueva profesión de pseudomédico. Ya Pedro de Urdemalas, cuando fue capturado por los turcos y se enteró de eran mejor tratados los que tenían un oficio útil, se dijo «Como yo vi que ninguno sabía, [...] lo mejor era dezir que era médico, pues todos los errores había de cubrir la tierra, y las culpas de los muertos se hablan de echar a Dios». Efectivamente, si la medicina ya no es lo que era en la época de Urdemalas, muchas otras disciplinas son aptas para empezar una nueva carrera en edad avanzada sin ningún conocimiento previo: si algún día he de desaparecer yo, búsquenme entre los lectores de tarot. Las imagen de Groo proceden de este blog, especializado en el bárbaro y su autor.El viaje de Turquía, la odisea de Pedro de Urdemalas (1557), pueden leerlo completo aquí, el fragmento procede del capítulo IV.
Hacía tiempo que no disfrutábamos de una nueva entrada de Otros mundos, hela aquí por fin:
32.Fantasía experimental. Esta monstruosidad no es un capricho de la naturaleza, sino que está realizada por el profesor Radykoff a base de transplantes. Huelga decir que piensa y habla y ha jurado vengarse de su odiado creador.
33.Estrigivérmido gigante. En Barutcha Mayor (dos veces más grande que Júpiter) viven estos seres gigantescos y ferocísimos que se reproducen por huevos y en tal cantidad que impiden la colonización del planeta, al menos hasta que puedan ser controlados.
192.Misterio en Imad. La nave «Elemental» descubrió el planeta Imad, carente de atmósfera, congelado a 200 grados bajo cero. Una patrulla, con trajes especiales, encontró una bellísima ciudad en perfecto estado, pero no halló rastro de las gentes que la construyeron.
193.Bombero de lord Kahno. No sabemos de qué material está hecho este traje ni qué sistemas de supervivencia lleva, pero sabemos que permite a un hombre o a un robot permanecer entre las llamas durante más de dos horas.
222. Nodriza espacial. El gasto de combustible de las astronaves es siempre enorme. A menudo, vientos solares y magnéticos contrarios hacen que las reservas se consuman antes de tiempo. Entonces esta nave panzuda acude llevado cargas de combustible.
223. Tanque de reserva. Completando y facilitando la actuación de las «nodrizas», gigantescos depósitos de combustibles variados permanecen «aparcados» en órbitas solares. Por cierto, ignoramos el nombre de los combustibles utilizados.
La capitular está montada, naturalmente, sobre un fragmento del Jardín de las delicias, del Bosco.
Pocos juegos han marcado tanto una generación como el Imperio Cobra: produjo una secuela e incluso una adaptación apócrifa para Spectrum. Era sin embargo un juego lineal y sin demasiada estrategia ¿Dónde radica pues su fuerza? como analiza Viruete en su artículo sobre el particular «hay que reconocerle la capacidad de fascinar con su temática, y de renovar el añejo panorama juguetil español trayendo influencias de géneros en boga en aquella época, como las películas de bárbaros y la ciencia ficción». Efectivamente fue el primer juego temático que te proponía convertirte en un héroe cuyas aventuras se desarrollan en ese tipo de mundo que todos deseábamos visitar. Es un elemento que no hay que subestimar; todos hemos disfrutado de algún estúpido videojuego sólo porque adaptaba un tebeo o película que nos gustaba.
María Móntez se estremece al contacto del ídolo cobra
Los elementos de la ambientación son espléndidos, encarnados en magníficos dibujos y organizados en una estructura muy definida, que daba una sensación de coherencia. Hablemos brevemente de estos dos últimos aspectos antes de pasar a analizar las fuentes:
Las ilustraciones entran dentro de los cánones de la espada y brujería de los ochenta, pero con un aire clásico que recuerda la gran tradición de los cómics de aventuras exóticas de los 30, tipo Jungle Jim y The Phantom, o del pulp, donde la espada y brujería hunde sus raíces, en particular, claro, en Robert E. Howard. Lamentablemente, los artistas no están acreditados [Actualización: el dibujante es Isidre Monés; reseña, entrevista] y en una reciente reedición del juego han cambiado los dibujos por otros realmente cutres.
Ni la plata de la ciudad la protege de la corrosión del líquido en el que flota ni el Templo de las Mil Puertas es un laberinto que nos hace dudar de nuestro ego: uno llega con la Espada de Plata y se acabó
Si, como veremos, las entidades en escena proceden de fuentes heterogéneas, una estructura férrea basada en el número tres creaba la sensación de coherencia: había tres héroes, cada uno con su isla, con su clima, estilo y oráculo propios. Cada uno había de cumplir tres pruebas, de un total de nueve que se dividían en tres grupos, formado cada uno de ellos por tres monstruos gigantes, tres ciudadelas y tres fuerzas naturales, que sólo se podían vencer con tres armas respectivamente, según su naturaleza: el hacha de plomo, la espada de plata y el amuleto de la suerte.
Llegamos a lo fundamental: estamos en un mundo amenazado por el poder que emana del templo Cobra y de su culto maléfico. Dominando el templo, la gran estatua dorada de la Cobra está flanqueada por dos pebeteros ¿de dónde procede esta idea fascinante? Sin duda de la película Cobra Woman (La reina de Cobra), de 1944, con actores como María Móntez y Sabú, especializados en ese tipo de aventuras de fantasía escapista, de moda bajo la gran depresión y relacionado con los cómics y pulps mencionados antes. Véanlos en acción:
Según el Diccionario del cine de Jean Tulard es «de una ingenuidad desarmante, de una inverosimilitud monumental, rodada en cartón-piedra abigarrado» ¿qué más se puede pedir?
El tema de la mujer con serpiente, en especial en su variante baile, merece todo un post o varios en este blog
No es esta película, empero, la referencia más importante para el juego. La gran mayoría de los nombres están tomados de La historia interminable, casi todos literalmente: el Mar de la Niebla, el Templo de las Mil Puertas, la Ciudad de Plata, los Gigantes de los vientos, el dragón blanco, etc. Sin embargo, el préstamo se limita al nombre ya que no se toma ni el aspecto ni las características de los elementos de la novela: no parece que las puertas del templo de las mil te lleven a ninguna parte ni que la Ciudad de Plata flote sobre ningún líquido, ni que el dragón blanco tenga el aspecto de un dragón chino de la suerte como en la novela.
El ojo del ídolo es la joya que el héroe debe arrancar en numerosas aventuras. Aquí vemos a Sabú en El ladrón de Bagdad, lo veremos también en el legendario libro-juego El hechicero de la Montaña de Fuego. Lo curioso del Imperio Cobra es que, aunque la joya se encuentre en el pecho del ídolo, se sigue llamando «El ojo»
Teniendo en cuenta esta abrumadora abundancia podemos especular si otros elementos, que no toman el nombre de La historia interminable literalmente, podrían estar inspirados por ella: los espíritus del fuego hacen pensar en el Fuego Fatuo y la Torre de Ébano podría ser una variación al negro, más siniestro que el blanco, de la de Marfil: preferimos esta hipótesis a que tenga algo que ver con la novela homónima de John Fowles.
En la Historia interminable las dos cabezas extras del dragón se encontraban en el lugar de sus ojos. los Gigantes de los Vientos se parecen más a los del libro, pero es porque ambos heredan la misma tradición iconográfica de representación ventosa
La portada de una edición DVD de Cobra Woman. El dragón blanco, como en el libro, sirve de transporte; afortunadamente aquí su aspecto se ha occidentalizado. En la película el intento de hacer un dragón chino fiel a la novela dio un aspecto perruno que hizo las delicias de las nenas
También hay en la novela de Ende desiertos y cumbres heladas, sin embargo, la división en climas en los que están representadas diferentes culturas de nuestro mundo recuerda más bien al mapa de Hyboria, el mundo de la aventuras de Conan el Bárbaro, de donde se toman los nombres de los países de origen de los héroes: El nombre del país helado, Hyrka, es una simplificación de Hyrkania, patria de Red Sonja; Vendha, de Vendhiya, el equivalente del subcontinente indio en Hyboria; Khytya parece basado en Khitai, en realidad una variación gráfica de Catai, nombre que daban antiguamente los europeos a China.
Hay otras referencias literarias, como Polifemo: recordemos que en la Odisea Ulises le dice al cíclope que se llama «Nadie» (Nemo, en latín)lo que le vincula con el Nautilus, tomado de Verne. Se representa con un diseño algo steampunk, como no puede ser de otra forma. Otra referencia mitológica sería el Ave Fénix, pero el hecho de que sea una nave voladora hace inevitable pensar en la del Comando G, del mismo nombre.
El oráculo de Khytya parece un monje cristiano y el de Hyrka uno budista; el de Vendha tiene pinta de alfaquí
El Nautilus era un atajo, el Ave Fénix unía las ventajas de la Nave de los dioses y del dragón blanco; no quedaba claro si ambas propiedades se podían usar en un turno o había que elegir
Los oráculos que transmiten las misiones encomendadas por los dioses parecen monjes de diferentes religiones, a diferencia de La historia Interminable, donde el Oráculo del Sur era unas paganas esfinges. Se diría que los habitantes de este mundo viven con una tecnología propia de la edad de hierro, mientras que los dioses y las fuerzas de Cobra disponen de alta tecnología. No es raro en este tipo de universos, pero podría hacer pensar que esa superioridad tecnológica es justamente lo que les otorga su divinidad y que su magia es sólo tecnología suficientemente avanzada, que diría Clarke, y que ambos la usan para subyugar a los habitantes. Tal vez los héroes son utilizados, sin saberlo, por sociedades avanzadas enfrentadas; no serían más que peones manipulados por fuerzas que ignoran. Encontrarán aquí más material gráfico sobre el juego, también sobre la reedición, en la que los cutres dibujos eliminan a los hombres cobra y cambian al gigante Polifemo por un estático troll ¿temerían un conflicto con Homero por los derechos del personaje? Por lo que cuentan aquí la calidad del material y la impresión es igualmente decepcionante. La capitular pertenece a La historia interminable y está dibujada por la ilustradora Roswitha Quadflieg; cada capítulo comienza por una letra diferente y se siguen por orden alfabético; de lejos, la mejor idea del libro; en la correspondiente a la "P" vemos a Bastian y a Atreyu en primer plano y al fondo a la Ciudad de Plata. La carátula de DVD está tomada de aquí.
Rápidamente identificados por las parroquianas Montse y Mariana respectivamente, he aquí los cuadros completos de los que estaban tomados los fragmentos del pasatiempo 2.
Pronto publicaremos la solución al criptograma y un nuevo enigma de diferente ralea.
La esfinge de la capitular procede del cuadro de Gustave Moreau.
De las personalidades invitadas a la Japan Expo vamos a destacar aquí al gran Gō Nagai. Su comparecencia ante los aficionados fue sin duda uno de los momentos mayores del evento. Para dar una idea de su importancia les propongo que imaginen el manga sin robots gigantes tripulados o sin máquinas que se encajan unas a otras para crear otra más poderosa: sí, fue él quien tuvo estas ideas fundamentales para el ulterior desarrollo de los géneros mecha y sentai. Otro elemento que trascendió también a otros géneros, como los de artes marciales, fue el anunciar el nombre del ataque: «puños fuera», «fuegos de pecho», etc. Imaginen el manga sin erotismo: fue también este autor el primero en incluirlo en sus historias y es considerado el fundador del cómic erótico japonés y del hentai, con series como Harenchi Gakuen (Escuela sinvergüenza) y Kekkô Kamen (parodia de Gekkō Kamen). Sumisión, bondage, colegialas en apuros... ya encontramos todos los tópicos del género. También ha aportado novedades importantes en el género magical girl; las transformaciones esas tan dinámicas con desnudo femenino que vemos en series como Gigi o Salilor moon, proceden de su obra de 1973 Cutie Honey.
Esto no agota las innovaciones que ha introducido, pero valgan como ejemplo. Ya lo ven, un precursor imprescindible para entender la historia del manga; aunque en occidente se le sigue asociando a sus éxitos de los años 70, como Devilman, Mazinger y Grendizer, su producción no ha cesado en tres décadas. Si sólo le conocen por sus adaptaciones animadas vean aquí algunos de sus dibujos, extraídos de Mazinger Z y Gran Mazinger, para hacerse una idea de la fuerza de su trazo y lo magistral de su composición. Encontrarán más en esta página, de donde están tomados:
Y, a continuación, imágenes de algunas de las numerosas adaptaciones tanto animadas como en imagen real, que se han hecho de sus obras:
El trailer de una edición en vídeo de la adaptación animada de Kekkô Kamen; pueden ver aquí una escena de la misma y el trailer de una de las adaptaciones en imagen real aquí
Ópening de la versión animé de Harenchi Gakuen
Cutie Honie es una ginoide creada por un científico para que sea su hija; un fondo al estilo del Astroboy de Tezuka con un toque propio de P. K. Dick: al principio ella ignoraba que era artificial. En su más reciente adaptación está interpretada por la bellísima Eriko Sato.
Dos imágenes de una aguerrida personaje de Harenchi Gakuentomadas de aquí El interés de Nagai por personajes sexualmente ambiguos y hermafroditas, como Ashura (Barón Ashler) que vemos aquí en Mázinger Z, es también explotado en sus obras eróticas
El viernes 4 de julio, el mangaka ofreció una sesión de dedicatorias y luego, en la sala de conferencias 1 de la Japan Expo, respondió amablemente a las preguntas de los presentes. He aquí algunas palabras del maestro:
La maldad y el terror Nagai puede dominar
−Público (Evil): Ante todo quisiera hacerle llegar la devoción de los aficionados de España, donde Mazinger es muy querido, incluso tenemos una estatua de 10 metros. −Nagai: Muchas gracias, conozco el interés en Mazinger de los españoles y me siento muy honrado. La estatua la he visto en fotos y estoy deseando visitarla en persona. −Público (Evil): Fue usted quien inventó el concepto de máquinas que se encajan unas en otras para formar otra más poderosa [según contó en la presentación, un día que vio un accidente de tráfico en el que un coche se encajó en otro] ¿Cómo se siente ante el desarrollo que ha tenido en el manga ulterior? −Nagai: En Japón es muy normal, cuando aparece una idea sugestiva, que todo el mundo la copie, es inevitable; pero si esto está hecho por buenos artistas y sirve para enriquecer la idea, me siento aún más satisfecho del hallazgo.
Nagai Gō es un enamorado de la cultura clásica y encontramos su influencia en su obra: no en vano la base del dr. Infierno se oculta bajo la isla una isla de Egeo; la tecnología de sus brutos mecánicos procede de una civilización perdida de la región; y Kekko Kamen asiste a la escuela Esparta. El óleo del Coloso de Rodas se lo debemos a Dalí, la foto del Mazinger de Tarragona a Mr. Absence
−Público (otro): ¿Cómo surgió la idea de Ashura (barón Ashler)? −Nagai: Pienso que todos tenemos una parte femenina. Quise expresarlo en un personaje, pero, la verdad, a la hora de ponerme a dibujarlo no fue fácil [rie]. −Público (otro): ¿Quién puede más; Mazinger Z o Grendizer? −Nagai: Pues... [parece embarazado] ...en fin... Mazinger está formado sólo por dos vehículos, mientras que Grendizer es más complejo, pero por otra parte, Mazinger... en fin... [reflexiona] ...creo que es mejor dejarles a ustedes esa decisión. [risas] −Público (otro): ¿Tiene nuevos proyectos? −Nagai: ¡Claro! Tengo 62 años, así que calculo que me quedan unos diez para seguir creando aventuras. [aplausos y vítores]
Ya propusimos en una ocasión este juego, a la imitación de la antigua sección del Gatochy's blog«Guess the Work of Art», y el enigma fue resuelto en pocas horas. En esta ocasión ofrecemos seis detalles desordenados procedentes de dos cuadros diferentes ¿de qué obras de arte se trata? Compartan sus sospechas en los comentarios: podrían servir de pista.
Como era previsible, he aquí un pequeño criptograma: el primer pasatiempo de los que constituirán la programación especial de verano que tendremos durante julio y agosto. Pero no se trata de uno fabricado con este fin como a menudo se encuentran en las revistas, la propuesta es violar realmente la correspondencia de dos auténticos corresponsales. Este servidor de ustedes tuvo la fortuna de encontrar esta tarjeta postal en una almoneda de Madrid hace más de 10 años: ahora la red me permite compartirla. Es bastante sencillo, aunque el fondo oscuro dificulte la lectura de algunas de las las cifras.
El reverso de la postal nos informa de que la receptora legítima era una mujer, así como de su nombre y dirección; el sello de Alfonso XIII cadete data el envío entre 1900 y 1931, o algo más tarde, ya que los sellos pueden continuar usándose años después de su emisión.
Algunos detalles ampliados:
Nos consta que algunos de nuestros parroquianos, avezados en esto, lo resolverán en un periquete; sin embargo, si es su primera vez, les llevará más tiempo; en el post precedente encontrarán algunas pistas. Por si acaso, les propongo que no den la respuesta inmediatamente en los comentarios, mándenla mejor a mi dirección de correo PredicadorMalvado@gmail.com; pueden, eso sí, compartir dudas o impresiones ¡buena suerte! Pueden ver la solución aquí. La imagen de la capitular está tomada de aquí.